用大篷車在歐洲辦巡回電競賽 這家公司要將電競館推向全球
來源:互聯網整體用戶規模達到1.7億、市場規模超過300億、同比增速35%,加上國家各大部委支持形成的政策紅利,電子競技無疑是2016年中國IT產業最火的領域之一。
一般來說要進入電競領域,就要創造熱門競技游戲IP,并以此為基礎組織電競賽事以增加玩家黏度、延長游戲生命。
不過也有企業獨辟蹊徑,譬如一家名為聯盟電競的企業,創立電競館來開展業務,更以移動電競場館——電競大篷車的方式拓展歐洲市場,在美國南加州則收購了當地最大的電競館。
“今年我們將在北加州和多倫多新建場館,未來還將進軍到拉斯維加斯、紐約等大城市;在歐洲因為國家比較散落,我們會延續移動電競館的模式,再購置三四輛電競大篷車。”作為聯盟電競的投資方聯眾董事長楊慶向界面新聞記者介紹道。不久前聯盟電競獲暴雪官方授權的《爐石傳說》比賽在其德國的電競大篷車Big Betty上舉辦,成為全球最大直播平臺Twitch上第五大流量內容。
據記者了解,聯盟電競(Allied esports)成立于2016年3月23日,由聯眾國際及網魚網咖牽頭,聯合空中網、掌趣科技、體育之窗合資組成。位于北京三里屯的網魚電競館是聯盟電競旗下首家電競主題場館,場館配有直播系統、舞臺音響燈光等設備,可以為電競愛好者帶來較專業的體驗。
2016年8月10日,聯盟電競注資總部位于加州圣安娜的高級電競產業公司Esports Arena,正式進軍北美市場。8月17日,聯盟電競在德國科隆宣布成立歐洲分公司—ELC Gaming,并攜旗下電競大篷車“Big Betty”亮相2016科隆國際游戲展。9月,“Big Betty”在歐洲開啟巡回競賽,賽事項目包括《爐石傳說》《英雄聯盟》等。
“電競是體育項目,它的特點在于參與者少觀看者多,一般的網吧不能滿足直播觀看的需求。”楊慶認為,賽事是電競產業鏈的核心內容,頂級電競賽事在收看人數和賽事獎金上已超過絕大多數體育項目,而版權費卻無法與傳統體育項目相比,這表明電競賽事的商業價值有待進一步挖掘。
“全世界都沒有合適的模式,所以我們自己開發了一個。”楊慶表示,聯盟電競希望在場館IP運營上走在最前面,將線上資源和線下電競館相結合,以“內容+場景”的創新電競生態模式,構建全球電競體育品牌。
所謂“內容+場景”模式包含四大核心業務內容,首先是全球互聯互通的電競場館,其中包括聯盟電競直接投資創建的,或以加盟的形式存在的場館。
“我們希望做到’拎包入住式’的服務水準,即只要想組織比賽,只要讓戰隊出席,其他所有的場館設置、比賽管理、賽事宣傳、賽事直播等等所有都不用管,我們全程負責。”聯盟電競CEO馮青向界面新聞記者介紹道。
除了電競場館業務以外,聯盟電競希望聚合頂級電競IP和賽事,創造自己的賽事IP。在歐洲電競大篷車首次亮相時他們便做了這樣的嘗試,他們把賽事命名為“傳奇電競杯”,與暴雪合作邀請到了7個國家16名頂級選手參賽。
第三塊業務是電競賽事節目內容制作,聯盟電競請到一家北美的公司將電競賽事制作成類似“《我是歌手》一樣的節目”,除了直播之外力圖發揮后置節目版權的價值。
最后一塊業務則是內容發行。2015年聯眾收購了北美一家名為WPT的公司,這家公司每年除了在超過30個國家、70個城市做線上比賽直播以外,同時也是電視制作公司,因此可以承擔聯盟電競海外發行的工作。
在四大核心業務之中,馮青表示未來核心收入主要來自三塊,首先是場館收入:“目前而言市場需求是遠大于場館數量的,因此我們的場館投入產出比非常良性。”
第二塊收入則是賽事的贊助。簽下賽事后,在籌備期可以分成數個板塊吸引贊助,而除了同屬游戲行業的相關品牌,馮青認為包括快消行業等其他領域的品牌跟電競消費群體也有很強的相關性,賽事IP的價值仍待挖掘。
最后一塊收入則是版權發行。2016年聯盟電競的賽程表相當松散,馮青希望在2017年著力于樹立IP,以求在2018年跟任何網站合作時,都能拿出一個以周為單位的賽程表,形成體系。
不過由于所有業務均圍繞場館展開,聯盟電競的當下之急是普及線下電競場館。
12月21日,聯盟電競與電子市場企業深賽格宣布達成戰略合作,雙方共同投資成立“深圳賽格聯盟電競有限公司”,新公司將圍繞賽格旗下物業開展相關電競業務的聯合拓展,并在深圳投資興建全國最大的多功能電競館。
該館將落座在深圳華強北,使用面積近2000平米,除配備成套先進的專業比賽直播設備外,還設有能容納200人的觀眾席以及VR體驗區域。2017年5月建成后,它將成為華南地區舉辦電競賽事、游戲產品發布會的重要場館。
繼續做IP、做全球戰略,繼續簽比賽、簽明星,馮青表示2017年沒有過多考慮賺不賺錢的問題:“養IP是需要時間的,以NBA為例,經過多年的經營如今每次發行全球均有3億人關注。如果我們通過兩三年的時間讓全球電競愛好者認同我們的賽事和內容,并將這個量積累到2億、3億,我們IP的價值將難以估量。”